← 返回作品集

DESIGN REVIEW / 2026.09.12

能玩之后,
如何让玩家看懂?

两款 AI 辅助开发原型的专项审查。把“美工不理想、战斗不够好”拆成可观察的问题,再转成能执行、能验收的设计。

本轮:研究与设计方案游戏原版尚未改造 · 参考图均标明来源 · 指标为待验证目标

万象兽境 · 云骨纪

素材很细,
交锋时却难以辨认。

体验当前原型 ↗
当前万象兽境首战,黑色异兽在中间重叠,技能出现于山谷上方
本地首战实测 / 角色轮廓、血条与伤害数字在交锋区域叠加;背景纹理较丰富。

最先修的三个问题

  1. 角色和场景没有共同的美术规范。

    骨雕纹样、大块黑色角色与写实山谷混搭。缩小后,细节消失,轮廓相互遮挡。

  2. 碰撞有特效,动作因果不够稳定。

    角色主要是整张图片摆动与缩放;近战立即扣血,持续碰撞又覆盖动作。随机触发的火花难以强调真正接触的瞬间。

  3. 技能能点,使用时机没有讲清。

    首屏功能较多。战场需要告诉新玩家:谁在承压,何时干预,释放后战线发生了什么变化。

看参考图里的游戏画面

借鉴形状、层次与交互规则;图中角色与资产不属于本项目。

参考作品:超进化物语官方画面

超进化物语

同一基线,明确受力轮廓。
参考侧视角色和碰撞焦点;角色造型保持原创。

官方来源 ↗参考画面 / 深圳市探娱互动科学文化有限公司
参考作品:PATAPON 1+2 REPLAY官方画面

PATAPON 1+2 REPLAY

少量颜色,分离前景与背景。
借兵种轮廓与指令反馈,不引入节奏玩法。

官方来源 ↗参考画面 / Bandai Namco Entertainment / Sony Interactive Entertainment
参考作品:The Battle Cats官方画面

The Battle Cats

操作入口固定,资源状态直观。
图为含实机画面的官方宣传拼图;只借操作层次。

官方来源 ↗参考画面 / PONOS
美术如何进入交互

样板角色 → 关键姿态 → 五单位同屏 → 接触事件 → 1 倍速实机检查。先过轮廓、地面接触和遮挡验收,再批量生成。

查看源码依据与操作改进

当前 drawMonsterArt 对单图做变换;basicAttack 在设置攻击动作后立即结算伤害;resolveCollisions 持续设置 collide,并以 12% 概率产生碰撞效果。Unit.animate 没有动作优先级。

建议伤害、击退、音效与特效来自同一接触事件;持续挤压与新一次撞击分开处理。增加小队头像条,点击头像选中对应角色;选中后再完整显示血量、护盾和能量。结算用关键倒地/击退事件解释下一次应怎样调整。

封锁区 · 回收指令

先让命中可信,
再让枪火有分量。

体验当前原型(电脑键鼠)↗
当前封锁区画面,圆形行动员、矩形场景和编号物资箱
本地进入行动实测 / 军用调度界面已有气氛,角色、枪械与场景物件仍以基础几何形状为主。

最先修的三个问题

  1. 敌人与玩家采用不同的命中规则。

    玩家按射线与掩体判定;敌人先以 78% 概率决定伤害,再画示踪线。视觉反馈与实际判定需要同源。

  2. 危险出现了,却没有清楚的行动窗口。

    已有巡逻、追踪与攻击状态,但预警扇形很淡,没有独立开火前摇。建议增加发现、瞄准、开火、恢复四阶段。

  3. 有火花和闪白,结果层次不够明确。

    打到掩体、打中敌人、击杀、自身受伤,需要不同的位置、形状和声音;同时清楚显示来袭方向。

看题材与反馈怎样配合

ZERO Sievert 定场景;Gungeon 与 Nuclear Throne 只借战斗可读性。

参考作品:ZERO Sievert官方画面

ZERO Sievert

废土语境与就近搜索提示。
参考一致的地图资产;不直接沿用这张夜景的低亮度。

官方来源 ↗参考画面 / CABO Studio / Modern Wolf
参考作品:Enter the Gungeon官方画面

Enter the Gungeon

弹道形状、墙缘与枪口方向。
借命中可读性;保留搜打撤节奏,不增加弹幕密度。

官方来源 ↗参考画面 / Dodge Roll / Devolver Digital
参考作品:Nuclear Throne官方画面

Nuclear Throne

地面克制,反馈集中于交战点。
借开火、命中与装填的整体表达,不扩充武器库。

官方来源 ↗参考画面 / Vlambeer
搜打撤的选择要看得见

安全处学会开箱 → 看见敌人准备射击 → 利用掩体 → 判断是否再搜一箱 → 按住 E 撤离 → 解释带出与损失。

查看判定方案与体验边界

本轮优先建议“有预告的射线”:显示瞄准方向,提供短暂锁定窗口,开火沿该方向计算最近掩体/角色交点。随机散布可以存在,伤害由实际射线决定。慢速实体弹作为另一个需重新平衡的方案。

保留角色周围的换弹进度,补空弹和结束提示。增加单人暂停、受伤方向与撤离中断原因。当前键鼠操作不能因页面缩放而自动支持手机;移动端先提供成片演示与设计说明。

INTERACTION / 交互时序示意

让每一次反馈,
对应一个事件。

点击阶段观察规则。几何图用于解释交互,不是改造后的游戏画面或新美术样张。

碰撞反馈示意点击下方阶段,查看蓄力、接触、受击和恢复的关系。交互结构示意 / 非实机
先显示意图

角色前倾、重心后压,准备碰撞;此时不提前扣血。

具体时长需要随移速、射程与难度实测。参考原则:轮廓、重要性与判定边界保持一致;可躲避的攻击需提前传达意图。Riot:Clarity in League ↗ · Mike Stout:攻击预告 ↗

PRODUCT / 以岗位要求组织证据

把审美判断,变成验收方法。

面向 AI 应用产品经理,重点是用户任务、生成输出的质量标准、取舍与验证。两款游戏作为交互原型,补充展示从想法到可体验产品的能力。

先做小切片

限制角色、场景和武器数量。交付同一场景的原版与改造版,让变化可以比较。

再做诊断试玩

拟邀 5 位新玩家,观察能否区分前排、解释技能、判断伤害方向、完成搜索与撤离。记录卡住的位置。

留下真实证据

保留失败素材、拒收原因、事件日志、设备与帧时间。生成通过率、耗时和成本都以实际记录为准。

当前完成:实际界面检查、源码审查、6 个参考拆解与迭代规格。待完成:美术与逻辑改造、同场景对照、用户试玩。尚无可引用的提升百分比。

岗位依据:美图 AI 产品实习(创作工具、竞品拆解、效果验收) · Banrai 实习(可演示作品与工程协作)。AI 辅助开发不等于运行时大模型能力;JS/TS 原型不写成 Python 项目。