
DESIGN REVIEW / 2026.09.12
能玩之后,
如何让玩家看懂?
两款 AI 辅助开发原型的专项审查。把“美工不理想、战斗不够好”拆成可观察的问题,再转成能执行、能验收的设计。
万象兽境 · 云骨纪
素材很细,
交锋时却难以辨认。

最先修的三个问题
- 角色和场景没有共同的美术规范。
骨雕纹样、大块黑色角色与写实山谷混搭。缩小后,细节消失,轮廓相互遮挡。
- 碰撞有特效,动作因果不够稳定。
角色主要是整张图片摆动与缩放;近战立即扣血,持续碰撞又覆盖动作。随机触发的火花难以强调真正接触的瞬间。
- 技能能点,使用时机没有讲清。
首屏功能较多。战场需要告诉新玩家:谁在承压,何时干预,释放后战线发生了什么变化。
看参考图里的游戏画面
借鉴形状、层次与交互规则;图中角色与资产不属于本项目。


PATAPON 1+2 REPLAY
少量颜色,分离前景与背景。
借兵种轮廓与指令反馈,不引入节奏玩法。

样板角色 → 关键姿态 → 五单位同屏 → 接触事件 → 1 倍速实机检查。先过轮廓、地面接触和遮挡验收,再批量生成。
查看源码依据与操作改进
当前 drawMonsterArt 对单图做变换;basicAttack 在设置攻击动作后立即结算伤害;resolveCollisions 持续设置 collide,并以 12% 概率产生碰撞效果。Unit.animate 没有动作优先级。
建议伤害、击退、音效与特效来自同一接触事件;持续挤压与新一次撞击分开处理。增加小队头像条,点击头像选中对应角色;选中后再完整显示血量、护盾和能量。结算用关键倒地/击退事件解释下一次应怎样调整。
封锁区 · 回收指令
先让命中可信,
再让枪火有分量。

最先修的三个问题
- 敌人与玩家采用不同的命中规则。
玩家按射线与掩体判定;敌人先以 78% 概率决定伤害,再画示踪线。视觉反馈与实际判定需要同源。
- 危险出现了,却没有清楚的行动窗口。
已有巡逻、追踪与攻击状态,但预警扇形很淡,没有独立开火前摇。建议增加发现、瞄准、开火、恢复四阶段。
- 有火花和闪白,结果层次不够明确。
打到掩体、打中敌人、击杀、自身受伤,需要不同的位置、形状和声音;同时清楚显示来袭方向。
看题材与反馈怎样配合
ZERO Sievert 定场景;Gungeon 与 Nuclear Throne 只借战斗可读性。
安全处学会开箱 → 看见敌人准备射击 → 利用掩体 → 判断是否再搜一箱 → 按住 E 撤离 → 解释带出与损失。
查看判定方案与体验边界
本轮优先建议“有预告的射线”:显示瞄准方向,提供短暂锁定窗口,开火沿该方向计算最近掩体/角色交点。随机散布可以存在,伤害由实际射线决定。慢速实体弹作为另一个需重新平衡的方案。
保留角色周围的换弹进度,补空弹和结束提示。增加单人暂停、受伤方向与撤离中断原因。当前键鼠操作不能因页面缩放而自动支持手机;移动端先提供成片演示与设计说明。
INTERACTION / 交互时序示意
让每一次反馈,
对应一个事件。
点击阶段观察规则。几何图用于解释交互,不是改造后的游戏画面或新美术样张。
角色前倾、重心后压,准备碰撞;此时不提前扣血。
具体时长需要随移速、射程与难度实测。参考原则:轮廓、重要性与判定边界保持一致;可躲避的攻击需提前传达意图。Riot:Clarity in League ↗ · Mike Stout:攻击预告 ↗
PRODUCT / 以岗位要求组织证据
把审美判断,变成验收方法。
面向 AI 应用产品经理,重点是用户任务、生成输出的质量标准、取舍与验证。两款游戏作为交互原型,补充展示从想法到可体验产品的能力。
先做小切片
限制角色、场景和武器数量。交付同一场景的原版与改造版,让变化可以比较。
再做诊断试玩
拟邀 5 位新玩家,观察能否区分前排、解释技能、判断伤害方向、完成搜索与撤离。记录卡住的位置。
留下真实证据
保留失败素材、拒收原因、事件日志、设备与帧时间。生成通过率、耗时和成本都以实际记录为准。
岗位依据:美图 AI 产品实习(创作工具、竞品拆解、效果验收) · Banrai 实习(可演示作品与工程协作)。AI 辅助开发不等于运行时大模型能力;JS/TS 原型不写成 Python 项目。


